Modelo de Comportamiento de Fogg y proyecto ReuseTIC

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Young Bengal Cat playing with Water at the Pond. Very shallow DOF with 85mm at f/1,4
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En el post Gamificación: Teorías y modelos del comportamiento humano del blog de GeCon.es se mostraba una pequeña taxonomía (no exhaustiva) sobre teorías y modelos sobre el comportamiento humano. En esta ocasión queremos mostrar con algo más de detalle uno de los modelos, el Modelo de Comportamiento de B J Fogg1, dado que es el que hemos seleccionado en el proyecto ReuseTIC. Este proyecto trata sobre la reutilización de agua y el comportamiento ciudadano frente a estas soluciones, y se propone persuadir, en la medida de lo posible y de forma voluntaria, hacia un sistema de consumo de agua más sostenible, utilizando para ello serious games y capas gamificadas.

El Modelo de Fogg no se trata de una teoría o modelo que “simplemente” explique cómo funciona el ser humano, sino de un completo “sistema” para el cambio de comportamiento de los individuos! Podríamos decir que es una versión con un fundamente teórico y una clara faceta de aplicación, dos en uno. Fundamentalmente nos describe un sistema de tres patas que tienen que existir al mismo tiempo para que se desencadene la acción:

Foog_model

Los tres factores del Modelo de Fogg y su relación1

  1. Trigger: la acción que desencadena el comportamiento, por ejemplo suena el teléfono.
  2. Habilidad: el vector que nos dice que estamos en disposición técnica de ejecutar el comportamiento de coger el teléfono, por ejemplo si estoy en la cama y apenas me llega el brazo a coger el teléfono que está en la mesita.
  3. Motivación: el vector que nos dice si tenemos ganas, o no, de estirar un poco más de lo normal el brazo para coger el teléfono.

Es decir, podemos coger el teléfono o no cuando suena, mediante la combinación de dos factores, habilidad y motivación, pudiendo además apalancar la respuesta en una alta motivación y una baja habilidad, o viceversa. Si no existen ni las condiciones de habilidad ni de motivación, por más que se dé el trigger, el comportamiento no se producirá. Obviamente, si no hay trigger tampoco se dará el comportamiento.

Hasta aquí hemos visto cómo funcionamos. Ahora veamos cómo afectar el comportamiento, a través del Behaviour Grid2 y el Behaviour Wizard:

behavior_grid_v2

Fuente: http://www.behaviorgrid.org

Tanto la matriz de comportamiento como el asistente sirven para entender de forma razonablemente fácil a qué tipo de comportamiento nos enfrentamos y cuáles son las técnicas psicológicas para poder cambiarlo (aumentar, disminuir o adoptar un nuevo comportamiento). El destino final de estas dos herramientas son explicaciones y documentos que nos orientaran para acometer el cambio de comportamiento. Es un recetario, si se quiere ver así, aunque para lo que nos atañe, la gamificación, no es la solución final puesto que todavía nos quedan, entre otros, diseñar los elementos de juego, es decir, las mecánicas y dinámicas. Obviamente, el Modelo de Comportamiento de Fogg es una gran herramienta desde la cual iniciar el camino de la gamificación, no la única pero si una de las más completas y probadas.

Como decíamos al inicio del artículo, este modelo lo hemos incorporada al proyecto ReuseTIC. Estamos en una fase muy temprana del mismo en la que todavía andamos analizando tanto el problema (el rechazo, o “yuck factor”3 entorno a la reutilización de aguas, sobretodo para uso doméstico) como evaluando si las soluciones inicialmente propuestas son las mejores. El Modelo de Fogg fue propuesto, entre otros, por su carácter general (desde el análisis del problema al planteamiento de soluciones) como por la existencia de herramientas (asistentes y documentos, algunos de pago por cierto) que permiten una aplicación bastante directa. Este modelo nos ayudará a, dado un comportamiento deseado (la aceptación del agua reutilizada), plantear las soluciones posibles y efectivas al usuario de manera que este pueda finalmente elegir la que más se adecua a sus capacidades y estado motivacional respecto al asunto.

 

Post publicado por:

Jordi Moretón Galí | Técnico de proyectos I+D+i 

 

1 Fogg, B., 2009. A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology – Persuasive ’09. Available at: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1541948.1541999.

2 Fogg, B.J. & Hreha, J., 2010. Behavior Wizard: A Method for Matching Target Behaviors with Solutions. In T. Ploug, P. Hasle, & H. Oinas-Kukkonen, eds. Persuasive Technology. Springer Berlin Heidelberg, pp. 117–131. Available at: http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-13226-1_13.

3 Schmidt, C.W., 2008. The yuck factor: when disgust meets discovery. Environmental health perspectives, 116(12), pp.A524–7. Available at: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=2599783&tool=pmcentrez&rendertype=abstract.

Llicència de Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)


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