Pequeños experimentos de gamificación con cartas

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Este curso que ahora terminamos he seguido con mis pequeños experimentos de gamificación con cartas con mis estudiantes de la Universidad de Barcelona. Esa vez he utilizado una herramienta que me encanta, las cartas de gamificación en el aula de Juan Pablo Ordóñez. Se trata de un juego de 9 cartas cada una de las cuales concede “poderes especiales” al estudiante dentro de la clase. Por ejemplo, la carta “escurrir el bulto” otorga el siguiente poder: “con esta carta cuando el profesor te haga una pregunta, o te toque salir a la pizarra o hablar, podrás soltarle el marrón a otro compañero aleatoriamente, o eligiendo a quién” . Divertido ¿no?.

El diseño de las cartas es chulo y los “poderes” muy inspiradores … aquí tenéis un ejemplo:

marron

He utilizado las cartas con 2 grupos de estudiantes, un grupo formado por unos 20 estudiantes de grado, y otro formado por unos 12 estudiantes de master. Mi objetivo era introducir un elemento lúdico en las clases y generar un poco de competitividad entre los estudiantes. La propuesta ha sido recibida con agrado por parte de los dos grupos, pero los resultados son discordantes. Os los cuento a continuación:

Los estudiantes que han asistido de manera regular a las clases son los que más han utilizado las cartas. Como se trataba de un elemento nuevo, han necesitado de un tiempo para empezar a utilizarlas. A mayor asistencia, mayor confianza con las cartas. También he visto que la dinámica de las cartas se tiene que ejecutar en un periodo no muy largo de tiempo (1-2 meses) para mantener las expectativas.

Algunas cartas generan incredulidad, como la carta Top Secret! que concede el poder de descubrir 2 preguntas del examen final unas horas antes del mismo … ¡algunos estudiantes pensaban que les estaba tomando el pelo!.

Al tratarse de estudiantes adultos (gran parte de ellos alrededor de los 30 años) las cartas más orientadas a obtener premios tangibles son las que han tenido más éxito, como por ejemplo la carta Top Secret! o la de “Viaje en el tiempo”, que permite al estudiante ganar un tiempo extra para una presentación oral, o un ejercicio en clase.

Como el profesor puede decidir qué cartas utiliza y cómo lo hace, resulta muy fácil introducir esta gamificación con cartas en las clases sin afectar el desarrollo normal del temario. Ahora empiezo la preparación del material docente para el curso próximo y voy a continuar utilizando las cartas de Juan Pablo. Mi objetivo ahora es potenciar los aspectos competitivos en el aula y mejorar la creación de los grupos de trabajo. Sigo con ello. Gracias Juan Pablo, he tenido una experiencia muy bonita con tus cartas.

Si queréis utilizar las cartas para vuestras experiencias de gamificación en el aula, os podéis poner en contacto con Juan Pablo en gamedesignhelp@gmail.com

 


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