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Museum Experience

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Problemática

Desde los años noventa, la evolución de los museos (entendiendo a partir de ahora museo en sentido amplio, incluyendo tanto centros dedicados al arte como los científico-técnicos), ha ido alineándose cada vez más a la necesidad de introducir las nuevas tecnologías como vehículo de comunicación e interacción con los visitantes. Si anteriormente a la explosión tecnológica las funciones básicas a las que se orientaban este tipo de centros era la conservación, la investigación y la educación, ahora las prioridades se han focalizado en las actividades de difusión y servicio a los visitantes (Bellido Gant, 2007). La evolución de este tipo de entidades ha llevado que a las puertas del siglo XXI las tecnologías brinden la posibilidad de pasar de la etapa de los museos didácticos a los museos interactivos, generando un nuevo eje central de la actividad expositiva, fascinando de esta manera al público en general, pero sobre todo a las nuevas generaciones.

Objetivos

En vista a esta necesidad y oportunidad en el mercado, y pretendiendo democratizar el uso de las tecnologías en el ámbito de los centros culturales, se propone el presente proyecto, cuyo objetivo es el diseño y desarrollo de una aplicación móvil, basada en tecnología de realidad aumentada y técnicas de gamificación, que ofrezca una experiencia amplificada a los visitantes de eventos culturales.

Desde el punto de vista del visitante, la aplicación tiene como finalidad ofrecer modelos de experiencia alternativos, basados en el consumo de nuevos contenidos digitales así como una continua interacción, generando la posibilidad de experimentación tanto previamente al evento, como durante y posteriormente. Para lograr esto, el proyecto pivotará en la tecnología de aplicaciones móviles para facilitar la ubicuidad así como la socialización; la realidad aumentada, para generar modelos de acceso alternativos a los contenidos convencionales; y la gamificación para desarrollar planos de interacción y aprendizaje en base a las temáticas de los eventos.

Desde el punto de vista de la entidad cultural, el entorno tecnológico que se presenta ofrecerá un módulo de administración sencillo e intuitivo que permita ser gestionado por cualquier tipo de usuario, sea cual sea su nivel de conocimientos técnicos.

  • Experiencia previa a la visita: se pretende ofrecer herramientas a las entidades culturales para que puedan difundir sus actividades, así como ofrecer recursos que permitan avanzar conocimientos de los eventos. Una parte importante de este módulo es el ámbito social que permitirá compartir sensaciones y participar en las diferentes interacciones promocionales que se dispongan.
  • Experiencia durante la visita: se pretende incrementar el papel activo del visitante mediante la interacción con la aplicación que se presenta. Gracias a los recursos de la realidad aumentada, basadas en mecánicas de gamificación, el visitante tendrá la posibilidad de experimentar desde otros puntos de vistas dentro del argumento del evento, y también tendrá la posibilidad de ganar protagonismo socializando su experiencia, así como generar contenidos en el transcurso del evento que podrán ser accedidos por otros visitantes.
  • Experiencia posterior a la visita: el visitante dispondrá de diferentes vías para plasmar su feedback del evento visitado. Gracias al entorno de socialización, podrá identificar otros usuarios que hayan visitado el evento y que tengan puntos de vista en común. También tendrá la posibilidad de recibir contenidos, ya sean creados por la entidad cultural como por otros usuarios, relacionados con el evento. Tanto en esta etapa, como en la previa, es importante enfatizar la posibilidad de continuar la experiencia aunque el visitante este localizado fuera de los muros del centro cultural.

Uno de los vectores atractivos para la mejora de la experiencia y la evolución de las exposiciones es la recopilación de datos de los visitantes. Los organizadores podrán recopilar todos los datos que sean generados en el marco de la exposición, desde la fase previa a la fase post-visita, para analizarlos e incorporar modificaciones que puedan mejorar la experiencia en la medida y en el momento que lo crean oportuno.

Gamificación y organizaciones culturales

En la reciente descripción del estado de la cuestión alrededor del fenómeno de la gamificación, Groh (2012) explica que el término gamificación fue introducido en el año 2000 aunque no recibió demasiada atención hasta que la industria y conferencias lo pusieron de nuevo en el centro de atención. Desde entonces han aparecido muchas aplicaciones gamificadas en campos tan dispares como las finanzas, la salud, la educación, la sostenibilidad, el marketing, etc. además de la industria del ocio. Por ejemplo, muchos vendedores ofrecen sistemas de reputación basados en niveles o medallas, tal y como sucede en los clásicos juegos de rol. Como se ve, el aspecto comercial de la gamificación tiene una audiencia muy amplia y se diferencia básicamente en dos aspectos:

  • El incremento en la aceptación y la ubicuidad de los juegos en las actividades del día a día.
  • La mejora de productos a través del incremento de la motivación de los usuarios a jugar con ellos como si de juegos se tratara.

Los juegos, o el acto de jugar, es una actividad que ha entrado de lleno en nuestras vidas. El mercado es un buen ejemplo para comprobar la realidad de un tipo de producto o servicio que mueve ingentes cantidades de capital. La industria de software de entretenimiento de USA, según la Entertainment Software Association (2012), generó las siguientes cifras en 2011:

  • Los consumidores se gastaron 24.750 mil millones de dólares en videojuegos, hardware y accesorios.
  • Cada hogar americano tiene como mínimo una consola, pc o smartphone.
  • Un tercio de los jugadores es menor de 18 años, otro tercio entre 18 y 35 y el último tercio tiene más de 35 años.
  • El 42% de los usuarios juega a puzzles, trivias, juegos de cartas, etc.

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